Apresiasi game yang mengklik kembali dan ubah gamer yang mencintai mereka

Jangan khawatir, tidak ada game Ouya yang masuk dalam diskusi ini. (Kebetulan saja memiliki pengontrol ramping dan abadi karena desainer terkenal Yves Béhar datang dengan konsep itu.)Jangan khawatir, tidak ada game Ouya yang masuk dalam diskusi ini. (Itu hanya kebetulan memiliki, pengontrol ramping abadi karena terkenal desainer Yves Béhar datang dengan konsep.) Peringatan: Bagian ini mengandung spoiler ringan oleh referensi poin plot untuk Penggalian, Efek Massa, dan Pilar dari Kekekalan.

Siapa pun yang akrab dengan permainan video atau mereka yang mainkan mereka tahu bahwa permainan lebih dari sekadar teknologi. Tapi mengklasifikasikan game hanya sebagai beberapa ephemera budaya pop yang mencirikan tren dan norma-norma juga tidak menggambarkannya dengan sempurna. Untuk benar – benar mencapai esensi game dan narasi yang mereka buat, Anda perlu menemukannya orang-orang seperti saya — atau, lebih tepatnya, saya duduk di depan komputer pada usia delapan. Bocah itu, untuk berburu tanpa perlu dari Deep Space Nine, adalah “si pemimpi dan mimpi”.

Catatan singkat

Ini bukan jenis artikel “cerita terbaik dalam permainan”. Ada sudah banyak daftar dan panduan yang memanfaatkan lebih dari satu cerita yang kuat dan bermakna dalam permainan (mereka layak untuk diperiksa keluar, janji). Namun game-game berikut menunjukkan bagaimana narasi masuk gaming telah berkembang menjadi pengalaman yang kuat dan unik tidak seperti apa pun di lanskap budaya pop yang lebih besar — ​​hal ini tampaknya hanya dapat diakses melalui joystick dan keyboard. Pada paling tidak, judul-judul ini membantu membentuk seorang anak berusia delapan tahun lebih dari setiap film ‘80s tercinta.

Agar tidak terlalu abstrak, akademisi Walter Ong pernah menulis esai berjudul “Menulis adalah Teknologi yang Merestrukturisasi Pemikiran,” di yang ia berpendapat bahwa melek bukan ukuran kecerdasan, cerdas, atau tahu caranya. Sebaliknya, Ong melihat teknologi sebagai sesuatu yang merestrukturisasi otak orang-orang yang berpikir dengan itu, rasakan dengan itu, dan gunakan itu.

Permainan dan, lebih khusus lagi, narasi pilihan di dalam game adalah teknologi yang menyusun pikiran kita saat bermain them. Dengan cara ini, mereka seperti banyak media hiburan lainnya. Tapi salah satu hal paling keren yang unik untuk bermain game adalah itu, seiring dengan perkembangan bentuk seni, permainan mulai memainkan kita. Game menghadapi kita dengan konsekuensi dengan cara yang lain teknologi semacam ini hanya muncul pada. Dan saat bermain game bahkan belum pada tingkat kecanggihan interaktif banyak bayangkan di telepon, mudah untuk melihat game hari ini membuat beberapa kepala delapan tahun saat ini meledak dengan intelektual wahyu melalui tombol atau tombol.

Menggali

Pilih petualangan Anda sendiri

“Bisakah seorang pria praktis dari Bumi melakukan apa yang dilakukan para pembangun ini? tempat gagal dilakukan? Bisakah saya masuk ke Spacetime Six dan masih menemukan saya jalan kembali ke kenyataan? Hanya ada satu cara untuk mengetahuinya! ”—Boston Low, The Dig

Game pertama yang saya mainkan yang memiliki banyak ujung adalah pertengahan tahun 90-an Petualangan LucasArts disebut The Dig. Pada saat itu, itu yang tertinggi nilai-nilai produksi yang pernah saya lihat, disorot oleh suara yang luar biasa akting (yang, sebagai orang dewasa, saya temukan sebagian dilakukan oleh Robert Patrick).

Ceritanya tentang beberapa spacefolks (Low, Brink, dan Robbins) mencoba mengalihkan asteroid dari menghancurkan Bumi hanya untuk menemukannya portal ke peradaban alien di dalam kata asteroid. Mereka membelanjakan sisa permainan menjelajahi reruntuhan makhluk luar angkasa dunia dengan harapan pulang. Sepanjang jalan, protagonis kita temukan alien-alien ini yang menemukan kristal yang memungkinkan orang untuk menjadi dibawa kembali dari kematian, tetapi ini menyebabkan peradaban mereka menjadi terobsesi dengan kehidupan abadi. Kristal kebangkitan menciptakan konflik antara protagonis kami, dan, di akhir permainan, seperti Rendah, Anda harus memilih antara menghidupkan kembali Robbins (dengan siapa Low berada cinta) melawan keinginannya atau membiarkannya tetap mati.

Sungguh, tidak ada banyak pilihan di antara keduanya akhir — hanya satu dari mereka yang merupakan pilihan “baik”. Moral itu solid: hargai keinginan orang mati karena menghormati siapa mereka saat mereka masih hidup. Jika Anda mengambil opsi yang baik, Robbins datang tetap hidup kembali dengan teknologi berbeda, lebih baik, dan semuanya bagus dan bahagia. Jika Anda memilih sebaliknya, pemain dan Low mendapatkan tamparan di pergelangan tangan dari game. Sedangkan moralitasnya bermain di tempat kerja di sini bukan Tolstoy atau apa pun, itu bagus, dan itu didapat pekerjaan selesai. Sebagai judul PC awal dari desainer tercinta, itu memperkenalkan banyak pemain pada gagasan permainan yang mengklik kembali.

Maniac Mansion.

Mister yang legendaris (dengan grafis menakjubkan untuk saat itu).

Dan Doom … salah satu dari ini tidak seperti yang lain. Wikia

Jadi sementara The Dig jelas bukan game pertama dengan multipel akhir — tergantung pada bagaimana Anda mendefinisikan “beberapa ujung,” Anda mungkin dapat kembali ke contoh awal seperti Metroid pada tahun 1986 atau Maniac Mansion pada tahun1987 — itu menonjol bagi saya bersama beberapa orang lain dari waktu ini. Game petualangan seperti I Have No Mouth, dan I Must Scream menawarkan tujuh akhiran yang berbeda, memperluas kisah penulis fiksi ilmiah Harlan Ellison dibuat pada tahun 1967 (sebagian besar ujungnya tidak optimis). Mystmenawarkan beberapa ujung yang berusaha mengacaukan pemain, di membuat mereka tidak pasti tentang pilihan mana yang tepat membuat (meskipun pada akhirnya, ada akhir yang “baik”). Dan salah satu milikku favorit pribadi adalah The Neverhood, petualangan point-and-klik tentang mitos penciptaan fiksi di mana protagonis (pemain) harus memilih antara kekuatan dan persahabatan di akhir.

Bacaan lebih lanjut

Petualangan yang benar-benar gamblang: naik turunnya 25 tahun orang yang dicintai genreSeperti semua judul ini, The Dig menguatkan sebanyak itu mendongeng terbaik dapat ditemukan di titik-dan-klik ini game petualangan. Ada sesuatu tentang menyederhanakan gameplay yang memungkinkan gagasan intelektual yang lebih kuat ada.

Bukan untuk merendahkan genre game lain, tetapi banyak dari cerita-cerita itu tampaknya dibatasi oleh pola pikir yang didorong oleh teknologi dan setiap permainan kode dibangun untuk. Game seperti Doom asli telah melahirkan modifikasi kreatif yang tak terhitung jumlahnya untuk permainan, misalnya, tetapi desain asli jelas dibangun untuk movin ‘dan shootin’ (untuk eksplorasi narasi yang menarik mirip dengan Doom asli, lihat teladan Imscared). Pada pertengahan 90-an, itu sederhana sepertinya sulit untuk melipat narasi dan pilihan yang kompleks menjadi permainan yang terhambat oleh pilihan dan kendala teknologi. (Anggaplah hari-hari awal film sebagai analog — banyak pembuat film dibatasi oleh teknologi, tetapi Anda masih punya sesekali Georges Méliès.)

Tapi secara keseluruhan, “Good v. Bad” adalah tema umum dalam game saat itu, dan dikotomi ini terus menjadi kekuatan yang selalu ada. Seorang pemain disajikan dengan banyak pilihan dan, melalui tangan yang berat komentar tentang moralitas atau pemain telah mengumpulkan cukup banyak mata uang game, akhiran menjadi jelas dan tersedia. Dari Tentu saja, ketika teknologi berkembang, permainan juga, dan mereka melangkah lebih jauh biner ini.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: